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¡Hola! Mi nombres es David, desarrollador de software y videojuegos con más de diez años de experiencia laboral. Actualmente combino mi trabajo de día en una empresa que crea sistemas de videovigilancia, con mi pasión por crear juegos. Aquí puedes encontrar enlaces a mis diferentes perfiles asi como una pequeña muestra de mi trabajo. Por favor, pasa, echa un vistazo y si ves algo que te gusta, no dudes en contactarme.

Copyright © 2023 David Bernad

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Videojuegos

Software

Otros

The Fall of Lazarus

Tecnología: Unreal Engine 4

The Fall of Lazarus fue mi primer juego comercial desarrollado durante el periodo de No Wand Studios. Mis roles fueron el de director técnico, productor y programador. Como productor estuve a cargo de gestionar el equipo y planificar todos los costes y tiempos del desarrollo. Como programador, durante la primera versión trabajé principlamente como programador de UI además de encarge de las incidencias relacionadas con el motor. En la versión dos trabajé en practicamente todos los aspectos del juego, desde gameplay, iluminación o optimización.

Time Heals (Almost) Everything

Tecnología: Unreal Engine 4

Time Heals (Almost) Everything es un prototipo desarrollado por Johnny y por mí para una Game Jam que luego mejoramos. Nos gustaría convertirlo en un juego completo algún día. Combina una fase de gestión de tiempo/recursos en 2D con otra de parkour en una ciudad en 3D.

No Wand Studios

Estudio de videojuegos indie

No Wand Studios fue la compañía que fundé junto a Johnny y otras personas. Durante este periodo desarrollé muchas tareas y proyectos diferentes, desde los juegos que puedes encontrar en esta página, a serious games que utilizaban el antiguo DevKit de Oculus VR. También me encargué de las labores de contabilidad y burocracia de la empresa. El proyecto no fue un éxito pero las habilidades que desarrollé durante el tiempo que dirigía la empresa no tienen precio.

Este no es otro postmortem & Cave Mode

Un postmortem y documental sobre The Fall of Lazarus y No Wand Studios

The Fall of Lazarus no fue un éxito comercial, lo contrario de hecho. Tiempo después del Lanzamiento, Johnny me comento que quería escribir un artículo contando lo bueno y sobretodo, lo duro del desarrollo junto con un contexto sobre No Wand Studios y la dificultad de hacer juegos. El postmortem tuvo bastante repercusión en la comunidad de desarrolladores españoles. Fué publicado en GameReport en español y en Gamasutra (ahora Gamedeveloper) en inglés. Más tarde uno de sus lectores quiso contar la historia en video y de ahí nació el documental Cave Mode.

The Brodevhood

A pesar de todo, seguimos haciendo juegos.

Después de cerrar No Wand Studios, seguimos queriendo hacer juegos. Por esa razón creamos The Brodevhood como nueva marca, actualmente no es una empresa pero igual lo es algun día, quién sabe ¿verdad?.

Hello, My Name Is Nobody

Tecnología: Unreal Engine 4

La principal característica de este juego es su sistema de diálogos donde intentamos recrear una conversación orgánica y fluida. Este prototipo fue desarrollado unicamente por mí y mi socio por lo que todos los aspectos técnicos del mismo son fruto de mi trabajo. Además de todo lo relacionado con Unreal Engine también desarrollé una pequeña herramienta paralela para procesar los ficheros de diálogos. Este prototipo también funciona de forma estable en un DevKit de Nintendo Switch.

Portfolio

Tecnología: Hugo, jquery, pure.css

Este proyecto incluye esta web y el portfolio personal de Johnny Prat. la web que está actualmente navegando ha sido diseñada y programada por mí, la página de Johnny ha sido programada por mí siguiendo su diseño e indicaciones. Desarrolladas utilizando el framework Hugo y otras librerías y tecnologías web como jquery, pure.css...

Chatmapper custom export

Tecnología: C# (old version), Qt + C++ (new version)

Para desarrollar el sistema de diálogos de Hello, My Name Is Nobody usamos como base Chatmapper, pero a la hora de trasladar esos datos a Unreal tuve que crear esta herramienta intermedia que además de exportar a CSV realizara una serie de validaciones para comprobar que diálogo era correcto (por ejemplo, comprobar que no hay nodos sin destino).

Gjallarhorn

Technology: Unity

Gjallarhorn tiene su origin en una game jam. Me encargué de hacer las versiones para Android, iOS y Windows Unviersal platform con la integración de sus respectivas APIs. También me encargué de realizar el marcador de puntuaciones online.

The Wallet Games

Tecnología: Unity

The Wallet Games es un pequeño juego para móviles que desarrollamos como parodia de las ofertas de Steam. Además de mi habitual rol como director me encargé de integrar las diferentes APIs y portar el juego tanto a Android como a iOS.